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Les nouvelles classes

 
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Zangther


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MessagePosté le: Jeu 7 Aoû - 01:07 (2014)    Sujet du message: Les nouvelles classes Répondre en citant

Plus une question qu'une idée, est ce que les nouvelles classes seront implémentées ?

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MessagePosté le: Jeu 7 Aoû - 01:07 (2014)    Sujet du message: Publicité

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Kikutshi
Administrateur

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MessagePosté le: Jeu 7 Aoû - 14:05 (2014)    Sujet du message: Les nouvelles classes Répondre en citant

Nan , les 3ème classes ne serons jamais implanté Smile
_________________


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Zangther


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Inscrit le: 23 Juin 2014
Messages: 23
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MessagePosté le: Jeu 7 Aoû - 14:07 (2014)    Sujet du message: Les nouvelles classes Répondre en citant

Une raison particulière ?

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Samael


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MessagePosté le: Jeu 7 Aoû - 14:19 (2014)    Sujet du message: Les nouvelles classes Répondre en citant

Parce qu'elles sont pas équilibrées?


Le serveur se présente comme un pré-renewal... C'est comme si tu demandais à ce que le pk mode soit désactivé: c'est comme ça que le serveur veut être, c'est tout.


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Hill


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Inscrit le: 18 Juin 2014
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MessagePosté le: Jeu 7 Aoû - 15:19 (2014)    Sujet du message: Les nouvelles classes Répondre en citant

Pffffuuuuiiiit, ça se saurait si les MMOs étaient équilibrés.
C'est pas ça qui va changer quoi que ce soit.


Le problème des 3rd, c'est que c'est encore à scripter correctement, la moitié des skills fonctionnent pas comme ils devraient fonctionner.


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Samael


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Messages: 71

MessagePosté le: Jeu 7 Aoû - 16:51 (2014)    Sujet du message: Les nouvelles classes Répondre en citant

Les mmo sont peut-être pas équilibrés, mais ils cherchent à l'être. A l'époque de la sortie des advanced class, le déséquilibre était aussi flagrant (le stalker pouvait copier les skills advanced et faire des sbk à l'arc xD).

Si ça change quelque chose? Tu sais que les class 3 peuvent taper à 50k? Il y a déséquilibre et déséquilibre...


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Hill


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Inscrit le: 18 Juin 2014
Messages: 7

MessagePosté le: Jeu 7 Aoû - 17:28 (2014)    Sujet du message: Les nouvelles classes Répondre en citant

Non, faux, les MMOs ne cherchent pas à l'être.
Le jour ou un MMO devient vraiment équilibré, il sera mort. Surtout s'il y a du contenu PvP.
Le MMO, pour se financer, fait croire qu'il s'équilibre, mais il se déséquilibre autre part.
On buff une classe pour que tout le monde la joue, ce qui force a faire un perso et de le monter max.
Dès que la populace a fait monter son perso au niveau max, on bride cette classe et on en re-up une autre qui sera OP par rapport à l'autre.
Et ainsi de suite.
C'est là uniquement pour forcer les joueurs à rester plus longtemps et c'est une technique marketing vieille comme le monde.
Principalement dans les MMOs PVP.
Les MMOs PVE c'est différent.

J'ai travaillé je pense assez longtemps dans le domaine pour savoir comment ça fonctionne.

Bah oui, je sais que c'est possible, et même possible de monter bien au delà. C'est pas très compliqué avec les équipements adéquats.
Mais tout ça, ça se modifie. On peut brider leur puissance hein. Ca prends juste du temps.
Je me souviens bien du lancement Transcendant, c'était bien marrant o/


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Samael


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MessagePosté le: Jeu 7 Aoû - 17:33 (2014)    Sujet du message: Les nouvelles classes Répondre en citant

Bon, là je sors du boulot. Je rentre chez moi et je te sors un putain de pavé t'expliquant à quel point je suis pas d'accord avec toi (fallait pas me chercher >_<*).

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Zangther


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Inscrit le: 23 Juin 2014
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MessagePosté le: Jeu 7 Aoû - 18:18 (2014)    Sujet du message: Les nouvelles classes Répondre en citant

Ma question, c'était pas pour faire le mec "lololol j've tapé tro for".Non, c'est juste profiter des quêtes et des classes 3 ou la classe 2 du gunslinger.


Après si mon perso tape à 1000 et pas à 50k, j'men fous hein.
Du nouveau contenu, c'est bien pour attirer les joueurs aussi Smile


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Samael


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MessagePosté le: Ven 8 Aoû - 10:36 (2014)    Sujet du message: Les nouvelles classes Répondre en citant

@Zangther


On s'est mal compris...


Tu disais que la présence ou l'absence des class 3 ne changeait pas grand chose. Moi je te dis si, ça change tout: les joueurs peuvent en petit groupe voire en solo se faire presque tout les mvp, les woes deviennent un bordel sans nom, les class advanced sont obsolètes (un class 3 peut probablement détruire une petite guilde d'advanced full stuff à lui tout seul, arc bishop compris), etc...


Je dis pas que le jeu en devient moins bon, mais il devient différent. Ce serveur ci s'annonce pré-renewal, c'est à dire qu'il s'adresse à ceux qui ont connu l'époque d'avant les class 3 et qui veulent y rester. C'est ni mieux ni pire, c'est un choix.


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Samael


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Inscrit le: 20 Juil 2014
Messages: 71

MessagePosté le: Ven 8 Aoû - 11:54 (2014)    Sujet du message: Les nouvelles classes Répondre en citant

Hill a écrit:
Non, faux, les MMOs ne cherchent pas à l'être.
Le jour ou un MMO devient vraiment équilibré, il sera mort. Surtout s'il y a du contenu PvP.
Le MMO, pour se financer, fait croire qu'il s'équilibre, mais il se déséquilibre autre part.
On buff une classe pour que tout le monde la joue, ce qui force a faire un perso et de le monter max.
Dès que la populace a fait monter son perso au niveau max, on bride cette classe et on en re-up une autre qui sera OP par rapport à l'autre.
Et ainsi de suite.
C'est là uniquement pour forcer les joueurs à rester plus longtemps et c'est une technique marketing vieille comme le monde.
Principalement dans les MMOs PVP.
Les MMOs PVE c'est différent.

J'ai travaillé je pense assez longtemps dans le domaine pour savoir comment ça fonctionne.

Bah oui, je sais que c'est possible, et même possible de monter bien au delà. C'est pas très compliqué avec les équipements adéquats.
Mais tout ça, ça se modifie. On peut brider leur puissance hein. Ca prends juste du temps.
Je me souviens bien du lancement Transcendant, c'était bien marrant o/








Non, non, non. Certains MMO font ce choix, pas tous. C'est même devenu la signature des jeux Blizzard et de tous les clones de WoW qui gangrènent le genre. La stratégie a un but commercial, non ludique. Donc, je reformule: tous les jeux dont le but est d'être durablement amusant, font le choix d'un équilibrage réel. Blizzard a une approche très classique du business du jeu: WoW (par exemple) est un produit qui a les mêmes caractéristiques qu'un nouvel aspirateur ou une marque de yaourt:
- Période de lancement: Il faut faire de la com à mort, faire parler du produit autant que possible, et tant pis si pour l'instant on le fait à perte.
- Période de croissance: Le produit se popularise, et on essaye du mieux qu'on peut d'atteindre le seuil de rentabilité. Si on n'arrive pas à atteindre ce seuil durant cette période, le produit est souvent abandonné.
- Période de maturité: La croissance s'arrête, et on estime qu'on ne fera pas plus de profit avec ce produit (nombre de joueur). Le but est maintenant de maintenir cette période de maturité le plus longtemps possible (ton fameux système de faux équilibrage, par exemple).
- Période de déclin: Le produit fait de moins en moins de chiffre, et il ne sera plus intéressant sous peu. Le but est de retarder le moment où le produit va tomber en dessous du seuil de rentabilité, par n'importe quel moyen. "Trois extensions gratuites pour le prix d'un !", "Si vous créez un compte pendant les vacances de noel, votre exp est doublée jusqu'au niveau 60", "SI VOUS ACHETEZ NOTRE DERNIERE EXTENSION, VOUS COMMENCEZ AVEC UN PERSO LVL MAX" => c'est pas des blagues, ni des exagérations. On trouve ce genre de "promo" très fréquemment maintenant.


Bref, là moi je vois une logique de vendeur, et pas de game designer. Ceux là, ne sont absolument pas des exemples à suivre, puisque leur but n'est pas de créer le jeu le plus amusant possible, mais le jeu qui se vendra le mieux.


Maintenant, je suis bien conscient que l'équilibrage parfait n'est pas envisageable sur un jeu aussi complexe qu'un MMO, mais ça ne veut pas dire qu'il ne faut pas essayer. Un rapide rappel de l'utilité d'un jeu équilibré:
Le joueur est confronté à un ensemble de problèmes à résoudre:
- Comment arriver à la fin du niveau avant la fin du temps imparti ?
- Comment tuer le joueur adverse avant qu'il ne le fasse ?
- Comment arriver au niveau maximum ?
- Etc


Et pour cela, le jeu va lui proposer plusieurs solutions:


- Comment arriver à la fin du niveau avant la fin du temps imparti ?
=> Courir sans faire d'erreurs et en évitant les ennemis.
=> Avancer prudemment en tuant tout les ennemis pour récupérer les bonus de temps.
=> Trouver un raccourci.


- Comment tuer le joueur adverse avant qu'il ne le fasse ?
=> Trouver du meilleur équipement et aller l'affronter en terrain découvert
=> Faire un détour pour le surprendre de dos.
=> S'entrainer jusqu'à être meilleur que lui.


- Comment arriver au niveau maximum 
=> Récupérer de l'expérience sur les monstres

=> Récupérer de l'expérience sur les joueurs
=> S'acheter les services d'un formateur


La richesse d'un jeu, c'est à dire son intérêt à long terme, s'évalue en fonction de la variété des choix proposés au joueur pour accomplir ses buts.


Mais il arrive que les jeux te proposent un choix qui n'en est pas un. Par exemple:
Tu es en plein combat, tu viens de perdre ton arme. Un moment de répit te permet de regarder autour de toi, pour en trouver une autre:
- Prendre une pierre
- Prendre un bâton
- Prendre une mitrailleuse


Ici, la mitrailleuse offre nettement plus d'avantage, et permet au joueur d'accomplir leur but le plus facilement possible: c'est ce qu'on appelle une stratégie dominante. Dès l'instant où le joueur découvre une stratégie dominante, il devient flagrant que les choix proposés par le jeu n'en sont pas vraiment, exposant ainsi toute la pauvreté du jeu, donc son manque d'intérêt, donc son incapacité à être amusant.
Si on généralise le truc à tout un jeu, je peux te donner l'exemple des serveurs middle rates, avec des taux de drop relativement élevés: en woe, la stratégie dominante consiste à monter un champion, et drop une centaine d'yggdrasil berry (30 min de boulot à tout casser)... Tout le monde le fait, et ceux qui ne le font pas galèrent comme des cochons pour pouvoir au mieux gagner de justesse.


Tu noteras que ce n'est pas l'existence de la stratégie dominante qui est contraignante, mais bien la conscience du joueur de cette dernière => Tant que le joueur n'est pas certain de la stratégie dominante, tout va bien. C'est là qu'interviennent tous les autres mmorpg qui se préoccupent de l'équilibre de leur serveur:
=> la stratégie A est plus intéressante que la B => favorisons la stratégie B, quitte à ce qu'elle soit légèrement plus intéressante que la A
=> le but X n'est atteignable que par une seule stratégie viable C => créons du contenu pour permettre l’émergence des stratégies D et E
=> Etc


Maintenant, j'ai une question: tu penses vraiment qu'il y a des mmo PVE et PVP? Je suis pas un expert en la matière, mais je ne vois pas pourquoi un mmo se limiterais à un seul de ces aspects. D'ailleurs, je ne connais aucun mmo qui est entièrement PVP ou entièrement PVE... Tu as un exemple? 


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Zangther


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Inscrit le: 23 Juin 2014
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MessagePosté le: Ven 8 Aoû - 16:24 (2014)    Sujet du message: Les nouvelles classes Répondre en citant

Oui mais... ça s'équilibre tout ça. Quand je parle d'équilibrage je ne dis pas "tout doit être égal" mais juste équilibrer les nouvelles classes pour correspondre au serveur.

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Zangther


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Inscrit le: 23 Juin 2014
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MessagePosté le: Dim 10 Aoû - 02:55 (2014)    Sujet du message: Les nouvelles classes Répondre en citant

Sans vouloir paraître insistant pourrait on avoir un réponse d'un scripteur à la question suivante :


Pourquoi ne pas implémenter les nouvelles classes ?


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 00:25 (2018)    Sujet du message: Les nouvelles classes

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